sábado, 2 de junio de 2007

Tarea 17

  • Ejemplo de software educativo libre.

  • Experiencias de reflexión y estudio sobre los proyectos en gran escala y los factores que afectan su éxito

  • BIOGENESIS http://biogenesis.sourceforge.net/ el programa imita los procesos evolutivos que se dan en las poblaciones de organismos unicelulares en la naturaleza. Con el software puedes hacer aproximación didáctica a conceptos como mutación, evolución o fotosíntesis.
    Este programa educativo es fácil de ejecutar, se presenta en tres idiomas catalá, inglés y español, puedes realizar algunas variaciones y modificar a los organismos con ayuda de los parámetros que trae el simulador.
    En lo particular pienso que es poca la interactividad que presenta el software, sin embargo es un programa que invita a ser un alumno autodidacta.


    EN LO PARTICULAR CONSIDERO QUE LOS PROYECTOS A GRAN ESCALA SE VEN AFECTADOS POR:
    Factores sociales
    Factores económicos
    Factores políticos
    Capacitación del personal
    Actitud ante los cambios
    Diseño y aprovechamiento de los recursos multimedia
    Innovación pedagógica ante el software proporcionado
    El desarrollo de experiencias colaborativas en red
    Ejecución del recurso de manera oportuna.
    Fallas en los programas
    Fallas satelitales entre otros


    Estos y muchos factores mas podemos mencionar pero considero que para mi, el mas grave es la actitud que presentamos las personas, ya que se nos proporciona el recurso totalmente instalado, con capacitación y listo para ejecutarlo y simplemente decidimos no utilizarlo.

    Rosy León. Campeche.


    jueves, 24 de mayo de 2007

    Los retos y oportunidades de la educación en línea

    Visite el aula fácil, y tome un curso, Métodos de Estudio pttp://www.aulafacil.com/Tecestud/Lecciones/Temario.htm, en cuanto al contenido, me pareció regular ya que no proporciona una solución clara para atacar las deficiencias de los estudiantes, sin embargo, señala solo algunos tips. Principalmente en la parte de la lectura rápida.

    En cuanto a la forma de presentar el contenido es un poco tedioso ya que se muestra una sola forma de manejar los temas, esto es la lectura, no verificación de los aprendizajes. Carece de sociabilidad y tal parece que los contenidos es recopilación de otros contenidos.
    En lo particular he visitado varias páginas con este mismo eje temático y existe similitud del contenido con otros sitios.

    Considero que un curso en línea debiera tener más herramientas de trabajo, formas de evaluar, de sociabilizar, de discutir, de verificar los aprendizajes, entre otras cosas. El caso de la plataforma de www.dokeos.com presenta una alternativa muy interesante para elabora los cursos, de tal forma que se cumplan los objetivos del curso, y sobretodo que los alumnos no trabajen solos sino con ayuda de un tutor, así fungirá como un verdadero guía. dokeos invita a la creación de contenidos elaborados con los recursos multimedios, foro, correo electrónico, uso de software, entre otros.

    En conclusión, considero que existen nuevas formas de aprendizaje, haciendo más interesante el proceso de enseñanza aprendizaje.

    Hasta pronto.

    Rosy León. Campeche.

    lunes, 14 de mayo de 2007

    PLAN DE USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO “LABORATORIO DE FRACCIONES"

    Caracterización de la población
    Escuela: primaria Margarita de Gortari de Salinas
    Grado: cuarto grado
    Número de estudiantes: 32
    Edad promedio: 10 años

    Propósito educativo:

    El software que se ampliará es el “Laboratorio de Fracciones” de la serie Galileo II en la materia de Matemáticas de cuarto año:

    El propósito del uso de este software es que los estudiantes conozcan, comprendan, analicen y apliquen la ubicación de las fracciones en la recta numérica, aprendan las equivalencias y sumas de fraccione.


    De acuerdo con el modelo NOM del Dr. Gándara, tenemos:
    Nivel de uso: Uso del programa sin modificar
    Orientación de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
    Modalidad de uso:
    a) Contenido/objetivo del software: el software contribuye visualizar comprender, analizar, y verificar los resultados, de una forma objetiva, las representaciones de las fracciones a través de la aplicación
    b) Proporción computadora/usuario: Se utilizará una computadora por cada 3-4 alumnos para que trabajen colaborativamente interactuando en el aprendizaje realizado con la computadora.
    c) Contexto social y espacial de uso: El software estará instalado en el centro de cómputo para un uso principalmente dirigido por el profesor para realizar un aprendizaje grupal, pero en la medida del dominio del usuario podrá usarse de manera individual.
    d) Tiempo de uso: Como el uso del software corresponde a una actividad
    integradora, su uso consistirá en 6 hrs, distribuidas en sesiones de 2 hrs cada una.


    Requisitos técnicos para la instalación del software “Laboratorio de Fracciones” de Galileo II

    Hardware:
    · 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado
    · Procesador Pentium III a 100Mhz o superior.
    · Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo
    · Tarjeta de sonido
    · 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)
    · Conexión a Internet

    Software:
    · Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
    · Internet Explorer 4.0 o superior


    Elaboración del plan de una sesión de clase usando el software

    Tema: Números Fraccionarios.

    Objetivo: El estudiante identifica las equivalencias de fracciones dadas; determinando cual es la posición que le corresponde en la recta numérica con denominadores iguales y diferentes, así como resuelver problemas de sumas y restas.

    Problema clave: los alumnos tienen dificultad para entender que cuando el denominador es menor, la fracción es mayor.

    Actividad:

    Inicio: El docente explicará la forma en que opera el software durante 15 min.

    Desarrollo: Uso con la computadora.
    a) seleccione una muestra
    b) realice el cálculo con las herramientas del software
    c) Analice los resultados de equivalencias, sumas y restas y su ubicación en la recta numérica.
    d) compare con sus compañeros las respuestas variando las proporciones tanto verticales como horizontales. (45 min.)

    Verificación de los aprendizajes. (60 min.).
    a) Después de utilizar los software realicen ejercicios en el cuaderno de:
    · Equivalencias
    · Ubicación en la recta numérica con distintos denominadores
    · Sumas y restas de fracciones.
    · Construya con papel de distintos colores un mosaico para ser analizado con los integrantes de sus equipos.
    · Verifique los resultados con sus compañeros
    · Compruebe los datos con uso del software

    Cierre:
    Entregar un reporte con los cálculos y una descripción breve de los términos.
    ¿Qué es un quebrado?
    Equivalencias.
    Numerador.
    Denominador.
    Posición de la recta numérica, según el denominador.
    ¿Qué es sumar y restar fracciones?

    viernes, 11 de mayo de 2007

    Software de autoría para contenidos educativos

    Comparto con ustedes algunas direcciones que me parecen interesantes para realizar herramientas de autoría de software educativo en la red.

    El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en web diseñado para ayudar a profesores y académicos al diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones
    http://wiki.exe-spain.es/doku.php/tutorial_en_espanol?rev=1174677771

    Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.
    1. Diseñar actividades de aprendizaje on-line.
    2. Crear actividades de evaluación on-line.
    3. Generar contenidos formativos complementarios al material didáctico propiamente dicho. Puede usarse en línea y en el servidor personal.
    http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/rayuela.htm#tipos

    Se adjunta una lista del software de autoría para la creación de DVD, que pueden ser utilizados para diseñar y ejecutar herramientas didácticas.
    http://www.video-computer.com/software%20dvd.htm.

    Hasta pronto.

    martes, 1 de mayo de 2007

    Experiencia de comparación de Click y HotPotatoes.

    En lo particular he tenido muy poca experiencia en el uso de las herramientas tecnológicas, principalmente las que se encuentran en Internet y son de uso libre, JClic y HotPotatoes, entre otras. No soy muy hábil en su aplicación pero la verdad que a pesar de todo, realice esquemas de trabajos sencillos, en ambos programas. Crucigramas, sopa de letras, aplicaciones de opción multiples o de correlación

    JClic y HotPotatoes encontramos representaciones de memorización, de comprensión, aplicación y análisis. Las actividades son realizadas de una manera creativa con representación de imágenes, audio y video. El software de Jclic me parece mas completo, pero mas complejo, en cambio HotPotatoes, es mas sencillo y fácil de aplicar, el inconveniente es que esta en inglés.

    Por ejemplo HotPotatoes al momento de transportar una imagen fue más fácil, en cambio Jclic, no he podido encontrar la forma de cómo hacerlo. ¿si alguien me puede ayudar, lo agradeceré?

    Considero que ambas Software pueden ser usados en actividades de enseñanza aprendizaje, aplicados a los temas según los programas de estudio, lo importante es la creatividad de cada maestro y sobre todo el uso del nivel, orientación y modalidad de la aplicación.

    Hasta pronto.

    miércoles, 25 de abril de 2007

    CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN

    SIMULACIÓN

    Stagecast Creador es un programa que permite realizar simulaciones interactivas animadas de tal forma que cualquier usuario sin conocimientos previos de programación podrá construir simulaciones, juegos, historias; en el campo educativo se puede enseñar diferentes materias como matemáticas, lectura, ciencias y algo mas, de una manera divertida.

    En lo particular realice esta actividad a través de reglas, preestablecidas de tal forma que los personajes que intervinieron (estrellitas) ejecutaba la orden indicada y así permitir regular el comportamiento dada la instrucción, ya sea para que salte, baje, avance, o retroceda.

    Lo más interesante es que a través del juego se pueda tener un pensamiento estratégico, en las acciones que se van a ejecutar.

    Desafortunadamente el demo que se trabajo esta restringido en sus instrucciones, por lo que no se llego a variar tanto como se hubiera querido.

    Los algoritmos que se utilizaron fueron:

    .


    Hasta pronto.

    miércoles, 4 de abril de 2007

    Robótica Educativa una aplicación en el hogar (El robot lavabajillas)

    Sesión No. 10 escenario educativo

    Existe un proyecto que desarrollan los estudiantes de la Universidad de Tokio en los cuales diseñan una máquina con apariencia humanoide con la finalidad de aplicar en las tareas domesticas y el cuidado de los niños y ancianos.

    La construcción de este robot ayuda a desarrollar nuevas tecnologías contribuye a la creatividad y pensamiento de los estudiantes,


    El robot HRP-2W es capaz de servir una taza con té, luego levantar la mesa y lavar la vajilla.


    La creación de este robot generar un aprendizaje basado en la concepción, desarrollo y puesto en marcha del HRP-2W que permite, a los estudiantes, resolver ciertos problemas de aprendizaje apropiarse del conocimiento para después generar una nueva tecnología.

    La Robótica Educativa permite integrar varias áreas de conocimiento, en este proyecto, los estudiantes necesitaran de la habilidad para integrar las materias de matemáticas, mecánica, electricidad, informática, programación, entre otras, para desarrollar dicho robot de manera cognitiva y tecnológica, de tal forma que le permita generar un pensamiento deductivo, inductivo, partiendo de un problema a resolver “ayuda domestica”. Aquí es donde toma importancia las asignaturas que han cursado pudiéndose aplicar significativamente cada una de ellas.

    En lo particular considero que cada uno de los proyectos que se desarrollen con robótica, generará una situación de aprendizaje.

    En la siguiente dirección http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/ usted podrá visitar esta pagina, aquí encontrará información sobre las últimas novedades relacionadas con el mundo de la robótica, experiencias con profesores, cursos de capacitación, entre otras cosas.
    Hasta pronto..